Facultad de Ciencia Política y RR.II

Curso acreditable de posgrado: Del Homoludens al siglo lúdico. Videojuegos, arte y sociedad

Carga horaria: 30 hs.
Créditos: 3

Cursada:  Del 10 de octubre al 5 de noviembre de 2022.
Videoconferencias: sábados 15, 22, 29 de octubre y 5 de noviembre de 2022.
10 a 12 hs. ARG (UTC-3)

Docente:
Mg. María Luján Oulton: Magíster en Comunicación y Creación Cultural por la Fundación Walter Benjamin. Su tesis de maestría, aprobada con honores, se ocupó de laproblemática de la curaduría de videojuegos dentro del circuito artístico. Luján esdirectora de la exhibición Game on! El arte en juego
(2009-2020) y cofundadora de GAIA (Game Arts International Assembly) junto a Jim Munroe (Canadá). En el 2018inauguró la línea de investigación del Cuaderno de Game Studies en la Universidad de Palermo, del cual es actual coeditora junto a Diego Maté. Luján es también integrantedel grupo de estudio Videojuego, Juego y Game Studies, radicado en el IIEAC ycoordinado por Diego Maté, así como integrante de la comunidad Women in Games Argentina.

Tutor: 

Mg. Diego Maté: licenciado en Crítica de Artes, magíster en Crítica y Difusión de las Artes y doctorando en Artes por la Universidad Nacional de las Artes (UNA). Su tesis doctoral, para la que contó con una beca Conicet, problematiza los cruces eintercambios entre el videojuego y el campo de las artes. Dirige el grupo de estudio Videojuego, Juego y Game Studies radicado en el IIEAC, y editó el sexto número de los Cuadernos del Instituto. Investigación y Experimentación en Arte y Crítica. Junto a Luján Oulton coeditó el Segundo y Tercer Cuaderno de Game Studies publicados por la UP y fue co-curador de la muestra Game On! El arte en juego. Es docente en laasignatura Teoría(s) del Juego (ORT).

Contenidos:

UNIDAD 1: El juego

Definición de juego y breve recorrido histórico a través de teorías clásicas sobre el juego: aproximaciones desde la antropología, la sociología, la psicología, la biología y la filosofía que permitirán ver la evolución del concepto y las distintas apropiaciones que del juego han hecho los diversos campos. Principios básicos: jugadores y tipos de juego. Introducción a categorizaciones y definiciones estandarizadas que permitan aprehender el panorama actual de videojuegos tanto a nivel mainstream como en la escena independiente y experimental. Diseño y análisis de un videojuego: Game Document Design (GDD) y documento MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetics). Nociones elementales que posibiliten el análisis de videojuegos y el esbozo de proyectos propios a nivel teórico, entendiendo de manera integral los distintos aspectos que conforman el proceso de desarrollo.

UNIDAD 2: Creando videojuegos educativos

Introducción a dos herramientas básicas de desarrollo de videojuegos: Bitsy y Twine. Este segundo encuentro consistirá en un tutorial donde trabajaremos en equipo para entender los conceptos básicos detrás de ambas herramientas. El objetivo será desarrollar prototipos grupales.
Durante el proceso recorreremos ejemplos de juegos desarrollados con ambas herramientas que darán cuenta de las diversas estéticas, narrativas y experiencias que se pueden crear a partir de las mismas.

UNIDAD 3: Arte y videojuegos

Recorrido histórico por las relaciones entre arte-juego-tecnología. Repasaremos momentos clave en la historia del arte donde los videojuegos han tenido un rol protagonista ya sea como inspiración, metodología de trabajo o fin en sí mismos.

Empezaremos con las vanguardias: surrealismo, dadaísmo, fluxus, happenings, performances. De allí saltaremos a la década de los noventa y la llegada del arte de nuevos medios que nos conducirá directamente al surgimiento de las categorías de game art y artists games. Al final del recorrido veremos cómo confluyen los caminos de arte, tecnología y videojuegos bajo la figura de los artgames.
Hacia una estética de los videojuegos: este apartado nos introducirá en los modos en que el campo del arte ha cuestionado el lugar de la interactividad en el hecho artístico, los roles de creador y receptor y los modos de circulación de las obras y como los videojuegos vuelven a poner en jaque dichas concepciones. Realizaremos un repaso por las vanguardias, la estética relacional y la estética como experiencia que nos permitirá identificar nuevas categorías y resignificaciones de nociones tradicionales.
El camino anterior está directamente ligado a una redefinición de la noción de
interactividad. Para esto será necesario repasar los conceptos de agencia y ergodicidad
y entender estos movimientos dentro de un presente que tiene como protagonista a la
experiencia y la inmersión.
Cerraremos el encuentro trazando el mapa de la escena actual de los videojuegos y el
círculo del arte

UNIDAD 4: Sociedad y videojuegos

Otros juegos posibles: teoría de los afectos y videojuegos. En este apartado nos correremos de las interpretaciones binarias que han regido a los games studies y la teoría cibernética, evitaremos la dicotomía entre código y representación Se piensa al afecto en tanto la forma en que nos vinculamos corporal y emocionalmente con nuestro entorno, en este caso con el dispositivo videojuego. En dicho sentido revisaremos las nociones de dispositivo e interfaz y los modos en los videojuegos pueden reconfigurar ambos.
Cómo los videojuegos pueden ampliar las narrativas del circuito mainstream, qué otros afectos y emociones pueden convocarse a la experiencia, en qué modos los cuerpos de los jugadores se vinculan con los videojuegos, por qué elegimos jugar y qué juegos buscamos. Veremos en qué modos los videojuegos se articulan con otras esferas sociales: periodismo, publicidad, enseñanza, medicina y política/militancia/activismo.
Cómo la experiencia del videojuego puede abarcar más que un acto individual y expandirse a propuestas comunitarias que entiendan al juego como un espacio de co-creación que redefine los modos en que nos relacionamos con nuestro entorno: playable cities.
Finalmente llegados al siglo lúdico reflexionaremos sobre qué significa llevar la lógica del juego por fuera del juego: en qué consisten los procesos de gamificacion y ludificacion, cómo pueden ser estrategias vacías de marketing o crear experiencias de impacto.

MODALIDAD DE TRABAJO:

El seminario propone una unidad temática semanal integrada por abordaje teórico, análisis de casos y ejercicios prácticos que se desarrolla en un continuo en el encuentro virtual y el contenido subido en el campus. Cada semana los participantes se encontrarán con un desafío directamente relacionado con el hecho de jugar, analizar o crear experiencias concretas vinculadas con las cuestiones teóricas que se
conversen en el encuentro.
La bibliografía obligatoria tiene una lectura central a partir de la cual se articulan el resto de los textos brindando un panorama 360 que cubra los distintos aspectos conversados en el encuentro. A su vez estas lecturas se complementan con material audiovisual, con una ludografía y con consignas en el campus virtual.

EVALUACION:

Asistencia al 75 % de las Videoconferencia y participación en la escritura colaborativa de los Foros de discusión u otras actividades propuestas.
La evaluación se realizará en forma continua a través de seguimiento durante el cursado
del Módulo.
Para la aprobación del módulo será necesario:
a. Realizar las actividades previstas:
Actividad Semana 1
Diseño de un juego. ¿En qué se diferencia un juego de otros productos culturales?
Presentación de consignas para que los participantes puedan hacer un ejercicio crítico y práctico a partir de la lectura de la bibliografía indicada y de lo elaborado en clase.
Actividad Semana 2
Creación del primer prototipo. A partir de la elección de una de las herramientas vistas en clase (Twine o Bitsy) crear un ejercicio, un ensayo, un prototipo de un posible juego. Ejercicio creativo y crítico.
Actividad Semana 3
Entrega de texto de análisis crítico sobre casos asignados por los docentes.
Actividad Semana 4
Analisis de casos. Actividad grupal sobre temáticas en torno a ejemplos de gamificacion y de incorporación de videojuegos exitosos y fracasos que permita ayudar a identificar prácticas a repetir y a evitar.
b. Presentar el trabajo final del módulo:
Se brindan dos posibles modalidades de trabajo final:
1) trabajo monográfico de carácter ensayístico
2) prototipo de juego. Deberá ir acompañado de una ficha conceptual que fundamente la articulación teórico-práctica del proyecto con los contenidos del seminario.

Arancel:

  • Graduados de universidades extranjeras: USD 220
  • Graduados de universidades argentinas: $ 9.875 
  • Graduados de la UNR: $ 8.125

Organiza: Maestría en Comunicación Digital Interactiva – Modalidad a Distancia.

Auspicia: Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia (ICLA-UNR).

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MCDI • octubre 4, 2022


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