Nuevo libro | Juegos, deporte, medios y tecnología

LIBRO: “JUEGOS, DEPORTE, MEDIOS Y TECNOLOGÍA” (2021)
UNR Editora – Editorial de la Universidad Nacional de Rosario

ISBN 978-987-702-438-8

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Editores:
Anahí Lovato – Universidad Nacional de Rosario (UNR – Argentina)
Marcos “Tuca” Américo – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP –Brasil)
Vânia Cristina Pires Nogueira Valente – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP –Brasil)

En medio de la convergencia de medios, el desarrollo de dispositivos digitales conectados potencia la presencia de elementos lúdicos y deportivos en nuestra cultura. Los avances tecnológicos de las dos últimas décadas del siglo XX están produciendo cambios en los productos de entretenimiento que demandan nuevas habilidades entre quienes aún no han percibido que ya no se trata de productos de una cultura de masas tradicional. El entretenimiento dejó de ser sólo “sensorial” en simple oposición a la actividad intelectual y pasó a exigir, además del ejercicio mental, la acción del cuerpo y de formas cognitivas previamente innecesarias. Los medios digitales han revolucionado la industria del entretenimiento, habilitando un nuevo paradigma en sus formas de recepción. Tales cambios llegan también al ámbito del juego y el deporte y promueven la recuperación y revisión de conceptos como el juego, lo lúdico, el deporte y sus relaciones con la sociedad.

El objetivo de este libro es reflexionar sobre cómo los medios digitales han revolucionado la industria de la información y el entretenimiento, proporcionando un nuevo contexto de recepción donde los deportes, los videojuegos y la cultura del juego reafirman la idea propuesta por Huizinga sobre la existencia de un “espíritu de juego” en nuestra sociedad, presente en nuestras actividades, desde las más sencillas hasta las más relevantes.

El libro contiene los siguientes artículos:

  • Unificação entre jogos de tabuleiro e digitais.
    Marcos Ismael Maia Junior – Vânia Cristina Pires Nogueira Valente.
  • E-sports: uma intervenção nas aulas de Educação Física Escolar.
    Giseli Fregolente Patrinhani – Marcos Américo.
  • A indústria de jogos digitais e os objetivos de desenvolvimento sustentável da agenda 2030 das Organizações da Nações Unidas ONU.
    José Américo Neto – Letícia Passos Affini.
  • Narrativas gamificadas. Experiencias lúdicas en proyectos transmedia de no ficción.
    Mg. Anahí Lovato
  • Estrategias inmersivas en el mundo audiovisual. La gamificación y el diseño del sonido 3D.
    Lic. Martin Erbes – Dis. Tatiana Figueroa.
  • Jugar con la ciencia: estrategias para la apropiación social del conocimiento en el análisis de tres videojuegos de pandemia.
    Romina Kippes.
  • Los newsgames y la experiencia de los hechos en primera persona a través de un cuerpo virtual.
    Lucila Benito
  • A vitória dos bordões. O uso do infotenimento na narração esportiva de TV.
    Renata de Paula dos Santos – José Carlos Marques.
  • Aprendizagem Significativa: o caso do Projeto “Atletismo na Escola”.
    Fernando Chade De Grande – Marcos Américo.
  • A Presença da Tecnologia Digital nos Programas Televisivos da Transmissão “ao vivo” de Futebol.
    Tatiana Zuardi Ushinohama – Marco Roxo Da Silva.
  • Infográfico na divulgação esportiva olímpica: Rio 2016 até o adiamento de Tóquio 2020.
    Marcus Aurelius Lopes Domiciano – Vânia Cristina Pires Nogueira Valente.
  • Um estudo sobre o consumo de informação sobre a modalidade tênis de campo nos principais clubes onde se pratica a modalidade em Bauru.
    Walter Gomes Osório – Marcos Américo.
  • Reflexões sobre sustentabilidade no esporte.
    Evaldo Aparecido de Abreu – Marcos Américo.

La edición cuenta con el apoyo de:

  • Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia, UNR, Argentina
  • Grupo de Estudos em Comunicação Esportiva e Futebol, UNESP – Brasil
  • Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia , UNESP – Brasil
  • #DCMTeam | Producciones Transmedia

Diseño y Diagramación: Joaquín Paronzini

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Anahi Lovato • julio 5, 2021


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